بالصور| "Mind Arena".. لعبة الهروب من الغرفة بشكلها المصري في "بيت قدري منشاوي"
داخل "الفيلا" المشابهة في تفاصيلها الخارجية لما يحيطها من بنايات بمنطقة التجمع الخامس، تتعدد الألغاز للهروب من الغرفة المغلقة، التي يدخلها المشترك معصم العينين، ليتفاجىء بنفسه إما داخل "غابة" أو بيت "قدري المنشاوي".
"Mind Arena"، الشكل المصري للعبة العالمية "الهروب من الغرفة" التي بدأت كلعبة على "الكمبيوتر" في العام 2006، تدور داخل غرفة يفتح اللاعب "درج"، ليجد كشفاف إضاءة ويفتح آخر ليجد حجر بطارية، وبذلك يستطيع تشغيل الكشاف ثم يبحث من خلال تلك الإضاء الخفيفة عما مدون على جدران الغرفة، ليتمكن من حل اللغز الذي يقوده إلى الخروج من تلك الغرفة، ثم حوّلتها اليابان في 2012 إلى لعبة حقيقية على أرض الواقع من خلال تصنيع غرفة بالفعل.
انتشرت تلك المغامرة في العالم حتى دخلت مصر نهاية العام 2014، ولكن عُرفت كتقليد للعبة العالمية بكافة تفاصيلها، إلا أن الشباب القائمين على "Mind Arena" أرادوا التميز، وسافروا إلى جميع البلاد التي توجد بها اللعبة تقريبًا، حسب ما قال إسماعيل البدوي، أحد مؤسسي"Mind Arena" في مصر، وجمعوا "فهرس لكل قواعد اللعبة على مستوى العالم" وأضافوا عليها، عن طريق الاستعانة بخبراء ودراستهم.
"بيت قدري منشاوي" و"الغابة"، غرفتان مصريتان الطابع، الأولى وصفها إسماعيل، في حديثه لـ"الوطن"، أنها نابعة من الثقافة المصرية وتهود بالزمن إلى فترة السبعينات وتدور حول "قدري المنشاوي" الذي كان ابناءه عاقين، وترك لهم وصية تُثبت أحقيتهم في المنزل، ولكن عليهم حل الألغاز التي وضعها لحلها، أما الغابة فهي التحدي الأكبر لوضع تقنيات مماثلة للغابة على حقيقتها حتى بالرائحة التي تنثر في الغرفة.
"سواء اختيارك كان كشف أسرار منزل قدري المنشاوي أو تخطي عقبات الغابة، فى الحالتين إحنا متأكدين إنك هتعيش تجربة هروب ماعشتهاش قبل كدة"، ولحل ذلك يتكون الفريق من ثلاثة أشخاص على الأقل وستة على أكثر، لا وجود لهواتف محمولة أو أي شيء من شأنه شغل ذهن الفريق عن حل الألغاز والخروج من الغرفة خلال ساعة، تلك العادة التي حرص عليها "إسماعيل البدوي" والقائمين على المشروع حتى يتجمع العائلة والأصدقاء دون أن تأخذهم التكنولوجيا عن بعضهم البعض، ليخلقوا جو من "التقارب الفكري"، بالتركيز على المهارات الفكرية وتنميته حتى تفاجأ ذات يوم بجد في السبعين من عمره أتى مع أحفاده لخوض تلك المغامرة، وتلك هي الفكرة المجتمعية التي يسعى إلبها أعضاء الفريق أيضًا.
على الرغم من أن معظم المشاركين لا يستطيعون الخروج من الغرفة، إلا أنهم يصرون على خوض المغامرة مرة أخرى، ويشجعهم الفريق بإعطاءهم هدايا رمزية عند الفوز تذكرهم بالمغامرة وكتابة أسمائهم على "حائط البطولات".